Overclockers.ru: О нижнем интернете, диванных экспертах и PlayStation 5 Pro Enhanced

by · Overclockers.ru

Диванная аналитика от уважаемых блогеров: неважно, что гаджетов на руках нет. Неважно, что квалификация и знания на уровне плинтуса. Неважно, что понимание вопроса — как у поросёнка в балете. Важно лишь особое экспертное мнение, ценность которого выше любых горных вершин.

Предисловие

На этой неделе стартовали продажи PlayStation 5 Pro, и многие "игровые эксперты" поспешили высказать своё мнение. Забавность ситуации в том, что ни у одного "эксперта" из нижнего интернета не было устройства, и они пересказывают слова других людей со своей личной трактовкой. Это первое событие в наблюдаемой истории, когда диванные аналитики делают 100% обзоров нового устройства по картинкам из интернета. И ладно бы, если бы мнение исходило от пользователей игровых консолей, которые знают все плюсы и минусы гаджетов, но "фантастические истории" выходят от людей, что геймпад видели только на витрине магазинов и никакого отношения к сообществу консольного гейминга не имеют.

Сегодня расскажу лишь несколько моментов о том, насколько сильно отличается PS5 Pro от обычной консоли и насколько феноменальное решение приняла Sony с выпуском новой версии. Все перечисленное будет идти по нарастающей — от малозаметного к крышесносному.

В ожидании RTX 5090 и UNDERTALE 2

В ноябре 2020 года (как и в 2013) выходит новое поколение консолей, и в стартовой линейке обоих платформодержателей присутствует около 20 новых игр. В октябре 2022 года выходит RTX 4090 — на старте её фишка работает только в 4 старых играх через патч, а на сегодняшний день таких игр менее 30. Оптимизация или патч для PS5 PRO подтверждена в 98 играх. И тут возникает вопрос: почему люди покупают RTX 4090, если разработчики слабо поддерживают её возможности и добавляют их только спустя время в редкие тайтлы?

Но ведь это не самое главное. "Экспертам" из "нижнего интернета" нравятся недорогие короткие игры с пиксельной графикой. Крупные и дорогие проекты не привлекают их внимания — только инди-сектор дарит новые ощущения. Так кто и почему приобретает дорогие видеокарты за $2000-$3000, мне принципиально непонятно.

Диссоциативное расстройство идентичности

Чем отличается "верхний интернет" от "нижнего интернета" и "диванных экспертов"? Первые работают с фактами и отображают действительность, их мнение стабильно на длительном промежутке времени. Вторые рисуют виртуальные миры и рассказывают о воображаемых друзьях, меняя свою личину каждые 15 минут.

У первых есть стабильность мнения и оценки, у вторых включен режим "флюгера", и их восприятие реальности меняется в зависимости от сиюминутных потребностей. Очень часто можно услышать два-три взаимоисключающих мнения за один ролик. Память у "глубинного народа" — как у золотой рыбки, и они забывают всё уже через 3 минуты.

PlayStation 5 Pro имеет производительность в 16,8 терафлопс

Данный вопрос чаще всего поднимают "диванные эксперты" с нулевым пониманием железа. Ведь, по их мнению, у старушки RTX 3070 целых 20,3 терафлопс, и она значительно мощнее. Правда жизни состоит в том, что данный параметр объективен исключительно в рамках одной линейки видеокарт, приблизителен для разных линеек одного производителя. Для разных производителей с разными технологиями — это небо и земля. На примерах упомяну Xbox Series S с производительностью 4 терафлопс и видеокарту GTX 780 с аналогичным уровнем "попугаев". На одной вы можете пройти Alan Wake 2, Lies of P или Far Cry 6, а на второй получите дырку от бублика.

Или другой пример для наглядности: GTX 780 Ti с 5,3 терафлопс проигрывает во всех современных проектах GTX 1650 с 3,2 терафлопс. И это речь идет про одного вендора, а не разных.

А можно добавить и обратную ситуацию. RTX 3050 имеет 7,9 терафлопс, в то время как RTX 2070 берет планку только в 6,5. я надеюсь никому не надо рассказывать, как старая карта с меньшими попугаями обходит более новую?

PSSR от Sony

Аналог технологии масштабирования картинки от зеленых и красных. Главное отличие от FSR и DLSS — технология не зависит от игры, поэтому нет необходимости встраивать ее в каждый проект и выпускать патчи. Она работает со всеми играми без вмешательства разработчика. Технология только вышла и пока еще слишком сырая. В ближайшие годы японцы доработают ее до приемлемого состояния, но сегодня она оказывает минимальное влияние на изображение. Актуально для старых игр, где требуются улучшения с 1080 до 2160р на больших экранах. Приятность, но не более.

Увеличение производительности на 67%

2160р и 60 FPS — не всегда и не везде. Забавная формулировка, которая часто звучит от "диванных экспертов". Это из оперы "стакан наполовину полон или наполовину пуст"? На PS5 идеальных игр, достигших формулы красоты, было 60%, теперь их стало 85%. Это хорошо или плохо? А оставшиеся игры повысят свои показатели — или это не считается?

Интересно, о чем думали ПК-бояре в ноябре 2007 года, когда вышел Crysis? Играть в 480р при 20 кадрах или обновиться и улучшить картинку до 640р и 30 FPS? Или не надо обновляться, ведь 60 кадров и 1080р все равно ни одна карта не выдавала. Двуличие или чушь на болоте?

30 или 60 FPS

Слушая "диванных экспертов" о частоте кадров в играх, понимаешь, насколько они далеки от игровых консолей. Сидя за мониторами, они и близко не представляют, что такое телевизор и насколько сильно он отличается от монитора. Когда слышу рассуждения о частоте кадров, с вероятностью в 90% могу утверждать, что это не пользователи игровых консолей. Уже поднимал данную тему.

Персональные компьютеры и Playstation 5 pro - битва с плоскоземельщиками за 60 FPS

Но повторюсь: у большинства современных телевизоров есть встроенные улучшайзеры, которые удваивают частоту кадров и делают изображение более плавным. Технологии вроде Samsung Auto Motion Plus появились еще в 2007 году, и промежуточные кадры великолепно рисуются на современных ТВ. Вопрос о 30 или 60 кадрах в секунду на телевизоре давно не стоит — только “бояре” думают об этом.

PS5 Pro Game Boost 

Маленький плюсик в огромном числе игры. Всем достоверно известно, что PS4 и Xbox one были морально устаревшими еще на старте. Оптимизировать крупные проекты под слабые устройства было сущим адом и многие разработчики все чаще и чаще стали прибегать к "динамическому разрешению" и "плавающей частоте кадров". Unreal Engine 5 изначально затачивался под данную особенность.

Скриншот из очередного тестирования для понимания вопроса. Разрешение игры в более мощной консоли будет более стабильным и больше времени будет в максимальном разрешении. Меньше лесенок и прочих непотребств.

Частота кадров на консолях — вопрос неактуальный. Купите нормальный телевизор и выставьте нужное число дорисованных кадров — плавность картинки устроит 95% пользователей...

Главные проблемы всех игровых консолей

Долгое время играл на персональных компьютерах и всегда устанавливал видеокарты в ценовом диапазоне $120-150. Это примерный уровень: 6600 -> 8600 -> 2600 -> 4670 -> 5650 -> 6670 -> 7750 -> 650 -> 750 -> 360 -> 460 -> 560 -> 1650. Встречались и более производительные модели, но это было скорее исключение — "купил-продал". Переход на Xbox One и PS4 прошёл практически безболезненно. Но подчеркну, что именно "практически". Между персональными компьютерами и консолями существует существенная разница: на консолях практически не встречаются улучшайзеры изображения. В играх крайне редко можно увидеть сглаживание в любой форме. ПеКа-бояре, рассказывающие о консолях, никогда не упоминают этот факт, но вот вам наглядная демонстрация проблемы.

Буквально вчера на Xbox вышел Death Stranding от гения игровой индустрии. Игра прекрасно оптимизирована и демонстрирует отличную производительность. Российский блогер выпустил сравнение игры на Xbox Series S и Xbox Series X.

Ролик выше поставил с временной отметки 4:28 и данный момент необходимо смотреть в динамике и высоком разрешении, чтобы понимать проблему. Нас интересуют мелкие детали с кучей тонких элементов.

Здесь четко и явственно виден эффект "стробоскопа" на консоли с меньшим исходящим разрешением. Подобное наблюдается на ВСЕХ консолях, где стоит режим производительности и разрешение игры не соответствует разрешению экрана. 

Мои же слова 3-х летней давности:

Многие современные игры работают в динамическом разрешении, и на младших консолях, не достигающих идеальных 2160p, есть явно выраженные проблемы, видимые даже без измерительных приборов. Чем больше в игре мелких деталей, тем отчётливее проявляется проблема.

Нехватка видеопамяти и дальность прорисовки — тема, которую редко упоминают, но она раздражает гораздо сильнее, чем многие другие аспекты.

И снова ролик с временной отметкой 3:18, который необходимо смотреть в динамике. На статичной картинке ничего не видно. Буквально в 3-х метрах от персонажа дорисовываются новые детали.

И снова этот эффект исчезает, если ставить картинку в качество, а не производительность. Неиллюзорная проблема и не мнимый выбор между 30 и 60 кадрами. У меня нет точных ответов про новую PS5 Pro, но что-то подсказывает, что эта проблема сведена к нулю.

PlayStation 5 Pro Enhanced

Самая главная инициатива Sony, которую многие "диванные эксперты" не понимают. Понятие "улучшение" для PS5 Pro делится на две большие группы: простые улучшения и сертифицированные.

PlayStation 5 Pro Enhanced — это сертификат, который получают только те игры, что отвечают всем требованиям Sony и поддерживают все новые технологии новой консоли. Игры, которые поддерживают только часть новых технологий, данную плашку не получают.

На старте официально подтверждено 100 игр с патчами для новой консоли. У PS4 pro сертификат качества получили только 214 игр за все время существования устройства, хотя шахматка была в 1800 играх.

За безымянными наименованиями стоит намного больше, чем может показаться на первый взгляд. На ResetEra люди составили список протестированных игр и сравнение между сборками для PS5 и PS5 Pro, и отличия касаются не только частоты кадров и разрешения. Появляются тени, отражения, увеличивается дальность прорисовки, разрешение текстур, подповерхностное рассеивание, анизотропная фильтрация, окклюзия, детализация окружающих объектов и множество других изменений. Это гораздо больше, чем простые частота и разрешение.

Как говорится, почувствуйте разницу между мнением "нижнего интернета" и реальными пользователями консолей.

Послесловие

В последние годы начинаю уставать от "диванной экспертизы" людей, далеких от консольного мира. Пользователи персональных компьютеров живут в каком-то отдельном мире с розовыми единорогами и летающими пони. Не имея ни малейшего представления о ситуации, они пытаются просвещать других своей некомпетентностью. И если бы вопрос стоял о множестве мнений, то 100% русскоязычных обзоров выпускали люди, у которых нет консоли, и они без понятия, что и как на самом деле. Все это льется в массы и вызывает лишь рвотные позывы.